Spunti metodologici sparsi | Agosto 2026

Questa è una raccolta di spunti e convinzioni anti-fragili dopo qualche anno di sperimentazione sul campo con gruppi di adolescenti dai 14 ai 18 anni. Parte tutto dal nostro "perchè", ovvero il motivo per cui facciamo ciò che facciamo e come lo facciamo, e si conclude con un concetto molto forte, a noi caro: la morte del calcio posizionale. 

A - IL NOSTRO PERCHÉ

Alleniamo per far crescere umanamente (prima) e calcisticamente (poi) dei ragazzi. Vogliamo abituarli a valori collettivi quali il lavoro di squadra, il sacrificio l’uno per l’altro, la cooperazione abbinata alla competizione, il valore della fatica e l’importanza del metodo e dell’identità.

Questo guida e sta alla base di ogni principio e sotto-principio metodologico: la gestione umana-relazionale è sempre più importante di quella calcistica. Ed è prioritaria rispetto a tutto il resto.

Comprendiamo che la gestione individuale di un adolescente comporta: 
intensità emotiva che conduce a esasperazione delle emozioni (sia positive che negative), forti e polarizzati sbalzi umorali, e impulsività; 
ricerca di novità e gratificazioni, ricerca di stimoli adrenalinici che lo preparino ad agire; 
esplorazione creativa, che lo porta al bisogno di riflettere, astrarre e discutere continuamente lo status quo, ricercando elementi distintivi e identitari (che lo contraddistinguono e contemporaneamente lo leghino ad un gruppo in cui si riconosce)

B - TATTICA INDIVIDUALE > TATTICA COLLETTIVA

Le istruzioni collettive non devono essere schematiche a tal punto da “salvare” un singolo giocatore in difficoltà. Non alleniamo per “giocare bene” o avere una coralità di livello importante. Alleniamo per crescere singoli giocatori inseriti in un contesto di squadra, dove le regole collettive sono più fuori che dentro al campo. Se il giocatore, tolto dalla nostra squadra, non sa adattarsi e non funziona, vuol dire che dipende in maniera eccessiva dal collettivo e dalla nostra organizzazione. Ed è un problema enorme per il suo sviluppo.

I giocatori, individualmente, vanno messi in difficoltà dalle quali devono uscire da soli. Solo così siamo in grado di sviluppare giocatori creativi e di personalità.

Esempio pratico: giocare palla a un giocatore marcato senza curarsi troppo dei meccanismi di rotazione / smarcamento collettivo dei compagni attorno. Deve poter provare a difendere palla, girarsi o inventarsi una soluzione. Accettare il fatto che possa sbagliare e soprattutto che non ci sono vere e proprie soluzioni corrette universali.

Un giocatore deve imparare a fare tutto. L’identità non esclude la didattica e l’utilizzo di certi aspetti del gioco ritenuti secondari. Esempio: difendere in 11 sotto la linea della palla / calciare lungo dal portiere e giocare sulla 2° palla.

C - INTENSITA’ MENTALE E FISICA

Non ci sono pause, non ci sono tempi morti. Dal primo secondo, l’allenamento ha gli stessi standard prestativi della partita. Va vissuto come tale.

L’allenatore è parte integrante e fondamentale dell’allenamento. Sia nell’organizzarlo, che nel viverlo. La passività dell’allenatore, con voce e linguaggio del corpo, porta logicamente ad un appiattimento della performance individuale e collettiva.

Andare forte e vivere tutto al massimo deve diventare un’abitudine piacevole e soprattutto inconscia per ognuno di loro (e di noi).

D - PROBLEM MAKERS

Creare esercitazioni problematiche.

Di fronte al giocatore che non trova una soluzione e cerca in noi risposte, al suo “cosa avrei dovuto fare?”, idealmente noi non dobbiamo rispondere. Noi creiamo il problema, non lo risolviamo. Anche violare le regole è risolverlo, il loro compito è trovare soluzioni senza violarle. Provare, e riprovare, e riprovare.

Tipologia di feedback* preferito: neutro, descrittivo. Evitare assolutamente feedback negativi (dannosi), moderare quelli positivi (creano aspettative di comportamento che, quando vengono disattese, creano nel ragazzo tristezza per aver implicitamente deluso il mister).
Tra il parlare e l’osservare, nel dubbio, meglio osservare. Ricerca di comportamenti emergenti.

Il ruolo di allenatore-guida, che confeziona soluzioni, piace ai genitori e a chi sta fuori: sembriamo saperne davvero. Non ci importa mai fare bella figura, non produce valore ma fa solo bella impressione.

*SPECIFICA SULL'ORIENTAMENTO DEI FEEDBACK

Il feedback migliore è sempre quello orientato alla percezione e non al comportamento.

Feedback sul comportamento: “dovevi abbassarti prima / coprire quella zona”
Feedback sulla percezione: “cos’hai visto quando abbiamo perso palla?”, “quale info ti ha fatto muovere in quella direzione?”

Obiettivo: coupling percezione-azione (si influenzano reciprocamente, si percepisce per agire e si agisce per percepire) & acquistare consapevolezza

Domanda da farsi: sto descrivendo un comportamento da correggere o sto dando un’informazione percettiva che il giocatore non aveva letto/visto/sentito?

E - ALLENARE IL GLOBALE IN OGNI ESERCITAZIONE

Più una esercitazione è specifica per un solo ambito/aspetto del gioco e più sarà lontana dalla realtà. Le esercitazioni, pur avendo una direzione precisa (ergo: allenano un aspetto specifico), devono contenere più stimoli possibili.

La variabilità e il numero di stimoli sono più importanti del principio di gioco o dell’aspetto su cui vogliamo concentrarci, perché permettono al giocatore di ragionare e partecipare ogni azione a situazioni differenti.

Obiettivo: creare giocatori “col radar”, detti anche insight player°, ossia giocatori in grado di utilizzare lo sguardo per trovare margini di vantaggio e decidere in modo corretto inconsciamente.
N.B. lo scan non basta se non sai dove/cosa guardare - educazione allo sguardo
(°Fonte: “Dal giocatore pensante all’INSIGHT PLAYER”, Lorenzo Simeoni, 2026)

F - LA REGOLA DI COACH K

Cap. 6 | Allenamento e crescita ("Le strategie di Coach K")

“SENTI, DIMENTICHI.
VEDI, RICORDI.
FAI, CAPISCI.”

Ridurre al massimo i tempi di spiegazione (a livello praticamente maniacale), far vedere tutto dove è possibile. Hanno una soglia dell’attenzione molto ridotta, il sovraccarico di informazioni teoriche è tutto ciò che non vogliamo. Spiegarsi sempre con immagini o azioni concrete.

Riteniamo migliore avviare un’esercitazione non completa di spiegazione rispetto al perdere tempo per arricchirne la spiegazione (che finiscono per ricordare a pezzi, e la quale crea troppo rumore interno).

G - MINIMALISMO E TRAINING DESIGN

Utilizzare la direzione del campo, per ogni esercitazione, ad ogni costo. “Feel the pitch”, alleniamo nei medesimi spazi nei quali in partita potrebbe riproporsi una ripetizione irripetibile di quella data situazione.

Sfruttare tutte le linee ed eventuali punti di segnalazione senza dover aggiungere troppo materiale. Utilizzare i colori per differenziare spazi modulari, sistemare delimitatori secondo multipli e sforzandosi di adoperarne il meno possibile.

Il campo deve essere visibile e riconoscibile geometricamente e nelle divisioni settoriali: un ambiente di lavoro “bello” e definito porta chiarezza. Il design conta, pur essendo una componente marginale dell’esercitazione.

Esempi di training design

H - OGNI MOMENTO PREPARA UNA TRANSIZIONE

Usciamo dal vedere il calcio come un gioco a due fasi: sono statisticamente nulle. “Possesso” e “Non possesso” diventano intra-fasi all’interno di un gioco caratterizzato prevalentemente da transizioni, quindi recuperi e perdite della palla. Seguendo questa logica, la fase di possesso è il momento preparatorio alla perdita del pallone, mentre la fase di non possesso è il momento preparatorio alla riconquista del pallone.

N.B.: i comandi esecutivi che diamo ai giocatori non devono mai essere di negazione (es. “non perderla”), poiché non contengono il vero e proprio comando. Quindi, la “fase di non possesso” diventa “fase di ri-organizzazione e conquista” (obiettivo: trasformarla in un momento di gioco attivo). La “fase di possesso” diventa “fase di attacco”.

La precisione terminologica è importante, determina la direzione e chiarezza tra di noi e veicola già di per sé dei messaggi ai giocatori.

I - LEGAME TRA ESPLORATO ED INESPLORATO

_Funzione di un’esercitazione già conosciuta (ambiente esplorato):
CONSOLIDAMENTO ma SATURAZIONE
_Funzione di un’esercitazione sconosciuta (ambiente inesplorato):
CURIOSITA’ & ESPLORAZIONE CREATIVA ma CURVA DI APPRENDIMENTO LENTO

Usiamo un’esercitazione già conosciuta (20%) quando voglio consolidare un concetto o mettere a proprio agio i giocatori, inserendoli in un ambiente noto in cui possono esprimersi senza dover troppo pensare. Il limite del non-dover-pensare è lo sviluppo praticamente nullo della capacità creativa, ma spesso serve come una verifica dei concetti acquisiti o delle modifiche/assimilazioni che sono in corso nel ragazzo/nella squadra.
Ripetere troppo spesso una data esercitazione porta ad una graduale perdita di stimoli e la conseguente saturazione dell’ambiente di gioco. La saturazione annulla i margini di miglioramento e l’emergenza di comportamenti funzionali al gioco.

Usiamo un’esercitazione sconosciuta quando vogliamo metterli in difficoltà (80%), obbligarli a ragionare e a guardarsi intorno, a capirne le dinamiche, il funzionamento ed eventuali soluzioni o strade che gli facilitino l’ottenimento dell’obiettivo. In situazioni nuove, non possiamo pretendere che acquisiscano rapidamente nuove competenze/conoscenze, perché la priorità è l’esplorazione. Quindi, da parte nostra, l’attenzione si pone sull’osservazione di ciò che fanno, come lo fanno e il loro personale perché lo fanno. Diventano esercitazioni prettamente osservative in cui si tracciano dei comportamenti emergenti, individuali e collettivi.

N.B. 20%-80% - 1 ambiente esplorato ogni 4 ambienti inesplorati

J - IL CALCIO POSIZIONALE E' MORTO

Non alleniamo posizioni, ma relazioni. Relazioni dinamiche, quindi in continuo mutamento.
Il vantaggio non nasce dall’occupazione perfetta dello spazio ma dalla capacità dei giocatori di creare continuamente nuove connessioni.
Movimenti, rotazioni, sovraccarichi e sbilanciamenti generano le micro-strutture che interpretano il gioco e lo risolvono. Non ci interessa dire dove stare, ma quando muoversi.
Per noi il timing prevale sulla posizione: è il tempo a organizzare lo spazio, non il contrario. 
Per questo, ad esempio, parliamo di “ampiezza relativa”, mai assoluta. E va allenata.

Le posizioni sono fotografie, il gioco è video, è movimento.
Cerchiamo il disequilibrio, non la simmetria. 

Concetto: abituarsi al disordine, destreggiarsi al suo interno senza cercare di risolverlo.

Esempio di esercitazione dal posizionale al relazionale


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